“Ba món đồ lớn” mới dành cho các gia đình trẻ sơ sinh Trung Quốc: Tại sao ghế chơi game lại trở thành một nhu cầu khó khăn?

Vào ngày 7 tháng 11 năm 2021, đội tuyển thể thao điện tử EDG của Trung Quốc đã đánh bại đội DK của Hàn Quốc với tỷ số 3-2 trong trận chung kết toàn cầu Liên minh huyền thoại S11 năm 2021 để giành chức vô địch.Trận chung kết đã đạt hơn 1 tỷ lượt xem và dòng chữ "EDG Bull X" nhanh chóng xuất hiện trên toàn mạng.Sự kiện “lễ kỷ niệm toàn cầu” này có thể được coi là cột mốc đánh dấu sự chấp nhận của thể thao điện tử bởi các giá trị xã hội chủ đạo, và đằng sau đó là sự phát triển của toàn bộ ngành thể thao điện tử đã bước vào giai đoạn tích lũy và phát triển.

1

Năm 2003, Tổng cục Thể thao Trung Quốc đã liệt kê thể thao điện tử là dự án thi đấu thể thao thứ 99 và "Kế hoạch 5 năm lần thứ 13 về phát triển ngành thể thao" đã liệt kê thể thao điện tử là "dự án thể dục và giải trí với đặc điểm của người tiêu dùng". ", chính thức đánh dấu thể thao điện tử là "thương hiệu quốc gia" và hướng tới thể thao và chuyên môn hóa.

2

Năm 2018, thể thao điện tử lần đầu tiên được đưa vào danh sách sự kiện biểu diễn tại Đại hội thể thao châu Á Jakarta và đội tuyển quốc gia Trung Quốc đã xuất sắc giành được hai chức vô địch.Đây là lần đầu tiên thể thao điện tử quay trở lại, đảo ngược hình ảnh tiêu cực “nhàn rỗi” và biến nó thành một ngành mới nổi “mang vinh quang cho đất nước”, khơi dậy sự nhiệt tình của vô số bạn trẻ tham gia thể thao điện tử. -các môn thể thao.

3

Theo "Xu hướng tiêu dùng mới của Tmall 618 năm 2022", những ngôi nhà tinh tế, thông minh và lười biếng đã trở thành xu hướng mới trong tiêu dùng cuộc sống gia đình của giới trẻ đương đại.Máy rửa chén, nhà vệ sinh thông minh vàghế chơi gameđã trở thành “ba món đồ chính mới” trong các hộ gia đình Trung Quốc, và ghế chơi game có thể gọi là “nhu cầu khó mới”.

Trên thực tế, sự phát triển của ngành thể thao điện tử có liên quan chặt chẽ đến sự phổ biến của ghế chơi game đối với người tiêu dùng.Theo Báo cáo nghiên cứu ngành thể thao điện tử Trung Quốc năm 2021, quy mô thị trường tổng thể của thể thao điện tử vào năm 2021 là gần 150 tỷ nhân dân tệ, với tốc độ tăng trưởng là 29,8%.Từ góc độ này, có không gian phát triển thị trường rộng lớn cho ghế chơi game trong tương lai.

Nhóm người tiêu dùng củaghế chơi gameđã bắt đầu lan rộng từ những người chơi thể thao điện tử chuyên nghiệp đến người tiêu dùng bình thường.Trong tương lai, ngoài việc đáp ứng mức độ trải nghiệm chức năng sâu hơn và mở rộng các kịch bản tiêu dùng, còn đặt ra các yêu cầu về hướng phát triển đa dạng của các sản phẩm gia dụng thể thao điện tử.

Tóm lại, ghế chơi game có thể được coi là hình ảnh thu nhỏ tiêu biểu nhất của phong cách sống thể thao điện tử, phản ánh hình thức sản phẩm ghế thể thao điện tử truyền thống đang được nâng cấp lên chiều hướng kép chuyên nghiệp và hợp thời trang.Nó cũng cho phép chúng ta nhìn từ khía cạnh rằng ngành thể thao điện tử gia đình đang bước vào thời kỳ chuyển đổi mới của người tiêu dùng và dần dần giành được sự ưu ái của thị trường.


Thời gian đăng: Jun-08-2023